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第085 盯上腾讯股份(2/2)
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魏东生不以为然:“《热血传奇》于2001年9月28日公测,即使遇到泛滥私服的严峻挑战,即使遇到《奇迹MU》《十国春秋》的冲击,即使遇到版权事件的毁灭性打击,它的销售额仍然处于上升趋势。我并不认为《十国春秋》比《热血传奇》差,《热血传奇》能活三年时间,《十国春秋》肯定也能活三年时间。”

熊晓鸽没有直接攻讦《十国春秋》的品质,侧面委婉谈起增长率:“《十国春秋》的11月销售额为1.07亿,12月销售额为1.33亿,乍一看增长了3000万之多,前景非常非常的辉煌。然而,据我所知,12月相对于11月的环比增长率,更多依赖于11月的日增长率延迟。11月底,日销售额约为420万元;12月底,日销售额约为430万,这样的增长速度与12月之前截然不同。”

熊晓鸽蓄意贬低春秋网络的价值,总结语气说:“《十国春秋》已经到极限了。”

魏东生没有否认。

经过半年疯涨,《十国春秋》的确触碰到天花板。由于增长率的延迟效应,简单对比月度销售额数字,或许不能一眼发现其中猫腻,可若细化到每日,就可显著发现增长率日趋平缓。

然而,魏东生并不认为这是游戏品质问题。

每一名网络游戏用户前提都是一名互联网用户,互联网用户总数量与网络游戏用户数量应该成正比例联系。第十二次华国互联网发展状况统计报告显示,截至2003年7月21日,华国网民总数为6800万。舆论预测说,即将公布的第十三次华国互联网发展状况统计报告透露,截至2004年1月,华国网民总数接近8000万。网络游戏用户只能从这8000万网民里诞生,《十国春秋》免费增值模式再氪金,消费也有一定上限。《十国春秋》现在的极限,是网络游戏玩家总数的限制,是电信基础的限制,是互联网网民总数的限制,是时代的限制。

魏东生平和心态阐述自己的观点:“《十国春秋》的增长放缓,是受限于互联网发展的结果,这是硬件基础,我们只能等待网民数量由6800万增至8000万,由8000万增到一亿八千万。当然,春秋网络不会机械面对增长停滞,十国春秋团队其实已经准备在春节假期推出新版本‘商鞅变法’。‘商鞅变法’版本,取材秦国商鞅变法旧事,增设军功爵位机制,适度一步一步增加玩家之间对抗烈度,稳固玩家的粘合度。”

熊晓鸽了然。

熊晓鸽对“商鞅变法”的军功爵位机制不以为然,却能听懂魏东生言语间的自信,明白无法以之压低春秋网络的报价。强行批判军功爵位机制无用,只会影响双方的感情,因此熊晓鸽直接诘问第二条问题:“春秋网络只运营《十国春秋》一款游戏,财务结构太危险。且8.3亿签约《魔兽世界》也是一笔风险极大的投资,《十国春秋》的收益极有可能亏损在《魔兽世界》项目。我非常好奇,春秋网络为何不像盛大网络、第九城市、光通通信那样多运营几款游戏呢?”

魏东生微笑否决了熊晓鸽的建议:“春秋网络的人力资源有限,何必为了多而去多,浪费大家有限的精力呢。”

熊晓鸽不赞同魏东生的观点,继续说:“不能这样说吧。网络游戏运营风险极高,依赖一款网络游戏就像把所有鸡蛋都放在一个篮子里,遇到危机就无法挽回。好似网易,虽然专注运营大话西游系列,却又在2003年年底,于大话西游系列基础上,别出心裁推出了《梦幻西游》。据说,市场反响非常好。相比于《十国春秋》推出新版本‘商鞅变法’,我更看好网易的《大话西游2》到《梦幻西游》的分散风险模式。”

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